Impuls von

Über den Impuls

In Zeiten von Corona wird deutlicher als sonst, dass Entscheidungen in der heutigen und in der zukünftigen Welt auf Basis von Big Data getroffen werden. Schlagzeilen sind gefüllt mit Statistiken und Zahlen, die uns belegen, wer, wann, wie durch Corona gefährdet ist. Vor ein paar Tagen wurden neue Erkenntnisse veröffentlicht und eine Studie belegte, dass das Tragen von Masken doch unserem Schutz diene. Täglich sind alle Schüler*innen durch Nachrichten und Social Media mit solchen Schlagzeilen konfrontiert. Sie leben in einer Welt, in der Big Data einen immer größeren Platz einnimmt. Trotzdem gibt es kaum Lernräume, in denen Schüler*innen ihre Datenkompetenz – „Umgang mit Daten“ – weiterentwickeln können. Die wenigsten Schüler*innen (aus der Sek. 1 und Sek. 2) bekommen Gelegenheiten, diese Zukunftskompetenz zu vertiefen. Für die meisten Schüler*innen (aus der Sek. 1 und Sek. 2) bleiben Zahlen und Statistiken in Schlagzeilen, Nummern aus einer anderen Welt. Viele sind den Möglichkeiten und Schwierigkeiten von Big Data und künstlicher Intelligenz noch nicht gewachsen.

Als Lösung entschieden wir uns für einen „Gamification„-Ansatz, um die Schüler*innen besonders zu motivieren und die Zukunftskompetenz „Umgang mit Big Data und künstliche Intelligenz“ attraktiv und für jeden relevant zu gestalten.“In Data We Trust?“ ist ein webbasierter innovativer Lernraum, in dem die fiktive Figur Emma Schüler*innen aus der Sek. 1 und Sek. 2 hilft, ihre Datenkompetenz zu vertiefen. Emmas Lernwelt ist für alle Schüler*innen und Lehrer*innen zugänglich. Sie gibt den Schüler*innen ein Tool an die Hand, um Echtzeitdaten auszuwerten, Fragen zu beantworten und Zusammenhänge zu verstehen. „In Data We Trust?“ kann von Schüler*innen selbst, von Lehrenden für ihre Klassen und von anderen Lerngruppen im Bereich der Sekundarstufe 1 und 2 verwendet werden. Emma spiegelt Schüler*innen aller Fächer ihre Datenkompetenzen und ermöglicht ihnen, ihre Fähigkeiten zu vertiefen. Schüler*innen lernen mit Emma Big Data und künstliche Intelligenz zu verwenden, zu verwalten, zu verstehen und kritisch zu beleuchten. Das Spiel ist leicht einsetzbar und kann in den verschiedensten Lernsettings genutzt werden. Durch den Einsatz innovativer Methoden und spielerischer Elemente wie das Einbinden einer Geschichte und Protagonisten wie Emma, sowie die Interaktion mit Echtdaten wird die Motivation und Beteiligung der Schüler*innen gesteigert. Das Erlernen dieser crossfunktionalen Kompetenz ermöglicht Schüler*innen, weltweiten Schlüsselproblemen, wie zum Beispiel Gesundheit (SDG3), Bildung (SDG4), Gender Equality (SDG5) und Armut (SDG1) anders zu begegnen.

Über die Einreicher/innen

Wir, das sind

Katharina Kouniou
https://www.linkedin.com/in/katharina-kouniou-bba32b47/

Marie Alavi
https://www.linkedin.com/in/marie-alavi-61511519/

Teena Hassan
https://www.linkedin.com/in/teena-hassan-841ba415/

Julia Claire Pries-Buchheit
https://www.linkedin.com/in/julia-claire-prie%C3%9F-buchheit-08789a15/

Katharina Miller
https://www.linkedin.com/in/katharinamiller/

Nina Heuß
https://www.linkedin.com/in/nina-heu%C3%9F-90185113/

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